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Entrevista con Yu-kai Chou: “La gamificación puede convertir la formación y el desarrollo en algo divertido y atractivo”

Entrevista con Yu-kai Chou: “La gamificación puede convertir la formación y el desarrollo en algo divertido y atractivo”

Yu-kai Chou es uno de los nombres más conocidos en el mundo de la gamificación. Comenzó su trabajo en este campo en 2003, cuando el término era casi desconocido, y desde entonces se ha convertido en un destacado conferenciante (ha participado en las famosas TED Talks), escritor (con libros como Actionable Gamification) y consultor (para empresas como eBay, Huawei, Verizon, HP, Ericsson y Cisco). Es uno de los principales impulsores de los beneficios de la gamificación en todo el mundo y no se cansa de defender que la gamificación debe ir más allá del mero uso de puntos, badges y marcadores.

En Gamelearn, hemos tenido la oportunidad de hablar con Yu-kai Chou sobre los mejores ejemplos de gamificación, cómo utilizarla en el aprendizaje y el desarrollo de competencias y cuáles son las claves para introducir las mecánicas de juego en una empresa.

– A medida que la gamificación se extiende, está apareciendo un creciente debate sobre si funciona o no. Algunos creen que se trata de un cambio de paradigma, mientras que otros piensan que es más bien una moda sobrevalorada que, en unos pocos años, dejará de interesar a la gente. En tu caso, ¿por qué piensas que funciona?

Bueno, teniendo en cuenta que he estado trabajando en temas de gamificación durante los últimos 10 años, y que todavía conservo el trabajo… creo que funciona bastante bien [risas].

Aquí hay dos grandes cuestiones. En primer lugar, la mayoría de los juegos en el mercado no triunfan. Depende del diseño que tengan, ¿verdad? La mayoría de ellos no son divertidos, y si es así, entonces fracasan. Lo que sucede es que las noticias que nos llegan siempre son del 1% de videojuegos que triunfa. Pues lo mismo sucede con la gamificación. Si no está bien diseñada, la gamificación fracasa.

En segundo lugar, depende de cómo se defina la gamificación. Si creemos, como algunos piensan, que solo se trata de utilizar rankings, puntos y badges, entonces estoy de acuerdo en que es un fracaso. Pero si la gamificación se diseña para desarrollar actividades más importantes, sí que creo que hay grandes posibilidades de tener éxito.

– ¿Cuál es la clave para conseguir una gamificación bien diseñada?

La clave de todo es centrarse, en primer lugar, en los impulsos psicológicos más importantes y no en los elementos del juego. Mucha gente centra su atención en las mecánicas o en los elementos del juego y cree que basta con obtener algunos puntos y badges, o con resolver algunas misiones o doblar las puntuaciones, para afirmar que se trata de un éxito. Insisto en la misma idea: todos los juegos cuentan con estos elementos y la mayoría fracasa. Por tanto, no es realista pensar que basta con tomar estos elementos —presentes incluso en los juegos malos—, ponerlos en un producto y que, de este modo, se convertirá en un éxito de gamificación. No funciona así.

La clave para diseñar la gamificación es que actúe sobre los impulsos psicológicos correctos. Fomentar la curiosidad, la estrategia, la influencia social, la creatividad… eso es lo verdaderamente importante. Es como los badges: la gente tiene que sentirse orgullosa de ellos. Tienen que representar algo. Y, en muchas ocasiones, los elementos del juego están ahí, pero los impulsos psicológicos no.

El segundo factor que hay que comprender es el efecto motivador que los impulsos clave (core drives) pueden desempeñar, tanto los pertenecientes al lado luminoso (white hat), como los del lado oscuro (black hat). En el caso del diseño de aspectos luminosos (que incluyen cuestiones como el desarrollo personal, la consecución de objetivos, la creatividad o el sentido que damos a las cosas), la gente se encuentra cómoda porque no tiene la sensación de que haya ninguna prisa, aunque eso les haga postergar el proceso y no acabarlo con rapidez. Sin embargo, con el diseño de aspectos oscuros (con impulsos clave como la escasez, la curiosidad o el intento de evitar las pérdidas), sí que se les presiona en cierta medida y pueden llegar a obsesionarse o incluso a convertirse en adictos.

De modo que el buen diseño de gamificación en realidad se encuentra en comprender las dinámicas de ambos y en encontrar el equilibrio necesario entre los impulsos positivos (white hat) y el sentido de urgencia que inyectan los negativos (black hat).

Octalysis Framework Analysis by Yu-kai Chou

 

– ¿Qué impulso psicológico es tu favorito para la gamificación? ¿Cuál de ellos crees que, normalmente, funciona mejor?

Todos los impulsos psicológicos tienen sus pros y sus contras. Siempre es cuestión de encontrar el punto medio. Algunos de ellos funcionan muy bien para cosas concretas y otros tienen debilidades.

No obstante, lo mejor es utilizar el impulso 3 (potenciación de la creatividad y feedback), porque está en la parte superior derecha del octágono y otorga a la gente una mirada estratégica, les permite expresarse de forma única e individual. Si te fijas en el ajedrez, en el póquer o en el mahjong, este impulso clave está presente en todos ellos. Y gracias a él, estos juegos no necesitan más contenido ni misiones de ningún tipo para continuar siendo importantes. Con ellos, los cerebros de los jugadores están ocupados de verdad. La creación de este impulso psicológico es la más gratificante, pero es muy difícil de conseguir.

Sin embargo, el impulso que más me intriga es el opuesto: la escasez y la impaciencia. Se trata de un impulso del lado oscuro, situado totalmente a la izquierda en el octágono. Con el resto de impulsos clave, la gente suele pensar que es cierto, que no habían reparado en ello, pero que, una vez los mencionas, tienen sentido. Pero cuando hablas de la escasez, la gente no se lo cree.

Un ejemplo: existe una técnica de diseño de juegos, que yo llamo tope magnético (magnetic cap), que consiste en que cuando es necesario fomentar cierto comportamiento, hay que limitar el número de personas que pueden hacerlo. Es contrario al sentido común, porque si lo que quieres es que lleguen a compartir un contenido mil veces, ¿por qué limitar entonces el número de veces que pueden hacerlo? El problema es que si les dices: “haz esto un millón de veces”, entonces no le dan importancia y no lo hacen jamás. Pero si les impones un límite, de repente todo el mundo está deseando hacerlo.

Por ejemplo, me llamaron una vez de una startup y me dijeron: “Hola Yu-kai, estamos intentando que los estudiantes universitarios firmen peticiones para ciertas causas nobles y nos hemos dado cuenta de que la mayoría de la gente solo firma una vez. Y una vez que lo han hecho, cada vez les cuesta más. Incluso los usuarios más activos solo llegan a tres peticiones diarias. Leímos sobre tu técnica del tope magnético y decidimos probarla. Entonces les dijimos a los usuarios que solo podían firmar un máximo de tres peticiones al día y, de repente, todo el mundo estaba firmando ese máximo”. Parece magia. Por eso, la escasez es uno de los impulsos psicológicos más misteriosos. Pero es necesario tener una cosa en cuenta: es posible obtener resultados inmediatos con él, pero a largo plazo la gente puede hartarse, a diferencia de lo que sucede con los impulsos luminosos (white hat).

– En años recientes han aparecido muchos ejemplos exitosos de gamificación. ¿Tienes algún favorito?

Sí, hay varios. Hay uno en Corea del Sur que me parece especialmente bueno, muy creativo e innovador. Se trata del que puso en marcha una cadena de centros comerciales llamada Emart. Observaron que, aunque a lo largo del día, el tráfico de gente y los ingresos eran muy altos, a mediodía bajaban porque la gente se iba a comer. En el centro comercial también se podía almorzar, pero la mayoría de la gente no lo identificaba como un sitio de comidas.

Así que lo que hicieron fue instalar una escultura abstracta frente a cada centro comercial, algo realmente abstracto, sin ningún parecido reconocible. Sin embargo, a mediodía, la posición del sol hacía que su sombra formara un código QR que la gente podía escanear. De ese modo consiguieron el componente de escasez que necesitaban, ¿verdad? Porque solo los días soleados a mediodía era posible obtener ese código. Entraron en juego entonces la imprevisibilidad y la curiosidad. Se trataba de algo misterioso y fascinante. Como si el público estuviera en una película de Indiana Jones. Esta idea aumentó su tráfico y sus ingresos en más de un 40% en esa franja horaria. Tuvo un gran impacto.

 

– En estos días, cada vez hay más empresas que están pensando en la gamificación y en cómo integrarla en sus negocios. ¿Cuál es el primer paso que les recomendarías dar en esa dirección?

Creo que lo más importante es que entiendan los motivos que hacen que ciertos juegos triunfen. Esto es vital. Si solo piensas: “oh, vamos a hacer que parezca un juego”, entonces hay muchas posibilidades de que la cosa acabe en fracaso. Porque, tal y como he dicho antes, muchos juegos también acaban fracasando. ¿Cuáles son, por tanto, las diferencias clave entre los juegos que triunfan y los que no? Es necesario comprenderlas y reflexionar sobre cómo implementarlas en tu producto.

En mi trabajo yo utilizo el Octalysis Framework Analysis, que creo que ha demostrado ser un buen método, verificado a nivel internacional. La clave para la gamificación es entender que no se trata de hacer que algo se parezca a un juego sino más bien de que tenga el mismo atractivo psicológico que presentan los juegos que son exitosos.

– Muchas empresas también están tratando de aplicar la gamificación al aprendizaje y al desarrollo de competencias…

Por supuesto. Lo mejor de la gamificación es que puede actuar sobre muchas cosas extremadamente importantes y, sin embargo, aburridas y tediosas. Entre ellas, la educación, las finanzas, los seguros… La enseñanza y la formación también. Y se trata de un campo con gran potencial, porque la mayoría de la gente reconoce que el aprendizaje debería ser divertido o al menos interesante. Las empresas financieras están trabajando mucho en proyectos de gamificación para su formación.

La gente no quiere ir a una clase magistral, hacer un montón de exámenes y acabar escribiéndolo todo en un papel. Nos gusta utilizar nuestra creatividad y disfrutamos de la sensación de estar mejorando. En una formación de este tipo, cómo juegues y el camino que sigas tiene implicaciones. Por eso algunos jugadores pedirán volver atrás y hacer otras elecciones. De ese modo, estarán aprendiendo mediante prueba y error, el modo que tiene nuestro cerebro de interesarse por la formación.

En lo que respecta a la memorización pura y dura, uno de los ejemplos de los que me gusta hablar es el de los niños que juegan a juegos como Magic: el encuentro (Magic: The Gathering). Para jugar a este juego de cartas, los niños memorizan mucha información. Hay más de mil cartas, cada una de ellas con dos estadísticas diferentes; y los chicos que juegan a él son capaces de memorizar no solo cada estadística, sino también el recuento de cartas del contrincante, el propio, etc.

De hecho, hay más información en este juego que en la tabla periódica de los elementos. Es como memorizar no solo los elementos, sino también su peso atómico exacto, el lugar que ocupan y cómo interactúa cada elemento químico con los demás. La diferencia es que cuando memorizan la tabla periódica, lo que buscan es evitar meterse en líos con sus padres, tener buenas notas… e, independientemente de si son estudiantes de sobresaliente, de notable o de aprobado, cuando consiguen la nota que buscan, lo dejan. Y casi seguro que después se ponen a jugar con los amigos. En cambio, cuando estudian para estos juegos, cada vez que juegan tienen más poderes, mejoran su estrategia y su creatividad, se ven con los amigos… Es decir, el hecho de tener que memorizar un montón de información es un medio para conseguir un fin y no es que les parezca aceptable, sino que además se lo pasan bien haciéndolo.

Así que cuando algunas empresas vienen y me dicen que tienen un montón de trabajadores poco cualificados que no tienen la capacidad de aprender todo lo que necesitan o que su equipo de ventas es incapaz de retener el catálogo completo de seguros que venden, yo siempre les digo que no es un problema de inteligencia, sino un problema de motivación e interés.

– ¿Tienes alguna iniciativa favorita en aprendizaje y desarrollo de competencias en la que el uso de la gamificación haya tenido éxito? ¿Hay algún ejemplo que te venga a la mente?

Trabajé en un proyecto llamado Trade Samurai, sobre operaciones en el mercado de divisas Forex. En ese proyecto convertimos la formación sobre el funcionamiento de los mercados financieros en un juego sobre el viaje de un samurái.

Se trató de un trabajo para una de las mayores empresas de Australia de formación en operaciones en el mercado de divisas Forex. Esta empresa se dio cuenta de que tenía dos problemas: el primero, que a sus alumnos las operaciones en Forex les daban miedo y les parecían demasiado abstractas; el segundo, que cuando tenían algo de formación, empezaban a operar inmediatamente y perdían mucho dinero, porque no estaban preparados.

Así que nuestro objetivo era que los alumnos encontraran divertido e interesante el aprendizaje para así poder comenzar su actividad. Por eso diseñamos un juego en el que los personajes debían equilibrar las fuerzas diabólicas del miedo y la codicia. Aprendían temas relativos a los fundamentos del mercado, conseguían formación técnica… pero contaban con un sensei y, a veces, montaban en un dragón y cosas así. De ese modo, solucionamos el primer problema. La gente se animó a jugar al juego y dejó de estar intimidada por las operaciones en Forex. El segundo problema se resolvió porque el contenido de aprendizaje del juego era tan interesante que la gente quería seguir aprendiendo antes de comenzar a utilizar dinero de verdad.

Otro ejemplo de aprendizaje mediante gamificación del que disfruto mucho es Dragon Box. El juego se ha diseñado para que niños pequeños, de séptimo a quinto grado (entre 10 y 12 años), se enganchen a resolver problemas de álgebra. Yo no recuerdo que el álgebra me superara en esas edades, pero sí que era un curso muy difícil y muy duro. Las matemáticas y el álgebra son asignaturas muy frías, pero Dragon Box consigue que alumnos de 12 años disfruten del álgebra. Ni siquiera se dan cuenta de que están haciendo ejercicios de matemáticas, están intentando alimentar a su dragón. Los dragones del juego son muy tímidos y, por eso, solo quieren comer cuando están aislados. Así que tienes que mover el dragón a uno de los lados de la ecuación, como si fuera la X. Y cuando los chavales dan con el modo de que su dragón se coma la comida, en realidad están resolviendo problemas de álgebra.

 

– Además de conseguir que hagamos tareas aburridas, en tu charla TED también afirmas que la gamificación puede ayudar a mejorar el mundo.

Sí, si se hace bien.

Este tema remite de nuevo al Octalysis Framework. Según él, la motivación luminosa (white hat) es la que nos hace felices y la oscura (black hat) la que nos crea sensación de urgencia, aunque con actividades que no tienen por qué apetecernos. Por tanto, con un impulso positivo, por ejemplo, estarás cambiando el mundo, persiguiendo algo en lo que crees, desarrollando y consiguiendo objetivos, usando tu creatividad. Y eso te hará sentir bien. Se trata de aquello que queremos hacer y que nos hace felices cuando lo hacemos.

Por desgracia, nuestras tareas cotidianas se guían por motivaciones oscuras (black hat). Intentamos evitar las pérdidas: “tengo una fecha de entrega y tengo que ponerme con esto”. O hacemos nuestras tareas guiados por la escasez: “hay una oferta exclusiva y tengo que aprovecharme de ella”. O porque son impredecibles y nos provocan curiosidad: “¿Qué hay en Facebook? ¿Y en Pinterest? ¿Qué ha pasado en Juego de tronos?”. De ese modo, pasamos mucho tiempo de nuestro día a día haciendo cosas del lado oscuro (black hat) que no nos hacen felices. Y, lamentablemente, la mayoría de las empresas, nuestro entorno y lo que nos rodea nos envían constantemente motivaciones negativas (black hat) que impiden, por tanto, que podamos dedicarnos a las positivas (white hat).

Es un poco como eso de que hay cosas importantes y hay cosas urgentes. Normalmente, estamos ocupados en hacer cosas urgentes que no son importantes. Tenemos que hacer las cosas importantes, pero dedicamos nuestro tiempo a las que no lo son. Pero si dedicáramos nuestro tiempo a las cosas importantes que no son urgentes, seríamos más felices. Lo que, a su vez, nos fortalecería a largo plazo y aumentaría nuestra confianza en nosotros mismos.

 

– La gamificación está cada vez más presente en casi todos los aspectos de nuestras vidas. ¿Llegará el día en que todo en nuestra vida esté gamificada?

Creo que todo puede disfrutarse más y ser más interesante. Pero no todo tiene que parecerse a un juego, ni tiene que adoptar esas dinámicas. Eso sí, deberíamos poder disfrutar de todo lo que es importante y significativo. La idea es que no necesites disciplina para hacer las cosas, sino que la necesites para dejar de hacerlas. Todos, de forma natural, queremos hacer cosas significativas con nuestras vidas. Y cuando no las hacemos, no podemos dejar de pensar en ellas.

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