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Serious Games para cambiar la formación corporativa (Extracto)

Serious Games para cambiar la formación corporativa (Extracto)
Este post es un extracto del artículo “Serious games para cambiar la formación corporativa”, publicado en Eureka Startups el 16 de septiembre de 2013. Autor: Ibrahim Jabary, CEO de Gamelearn.

«El formato es innovador y entretenido. Al transcurrir como una historia, aprender se hace ameno. Engancha por la posibilidad de intervenir, por el planteamiento de retos y por la competición con el resto de los participantes». Con estas palabras describía su primera experiencia  en el mundo de la gamificación un empleado de la farmacéutica Merck Sharp & Dohme. Había sido entrenado para mejorar sus habilidades de negociación a través de un serious game y ese era su resumen de lo vivido.

Mientras cada día se publican decenas de estudios que corroboran la efectividad de los videojuegos para formar en habilidades,  los casos de éxito con experiencias de gamificación en el sector corporativo proliferan. Lo cierto es que la gamificación se está implantando en las compañias en prácticamente todos sus recovecos, desde ventas hasta atención al cliente. Pero es cuando se aplica a la formación en habilidades o soft skills cuando alcanza su grado máximo de eficiencia.

Los responsables de formación de Recursos Humanos han ido convenciéndose poco a poco de esta nueva realidad, apostando y observando el resultado de otras experiencias.  Lo que buscan a día de hoy son nuevas formas de entrenar a sus empleados, de satisfacer sus demandas en lo que a formación se refiere, y en la gamificación encuentran la respuesta.

Pero no se trata sólo de gamificar, sino de gamificar bien. Los desarrolladores de este tipo de productos debemos comprometernos a proporcionar, en cada una de nuestras soluciones interactivas, una serie de elementos esenciales como son : simuladores de calidad, tiempos de respuesta reducidos, feedback inmediato y aplicabilidad de lo aprendido.

Sólo reuniendo esas características un serious game puede hacerse llamar así. Sólo ese tipo de gamificación de calidad será la que consiga desplazar definitivamente a la formación presencial.

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