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Serious Game de service client

Améliorez le service clients en vous amusant

« 2100 » est une aventure futuriste dans laquelle l’apprenant voyage dans le temps pour commencer à travailler à partir de zéro dans une grande société. Son objectif : parvenir à en devenir le président. Sa capacité à s’occuper de ses clients, les écouter et les aider déterminera sa réussite… ou son échec.

« 2100 » est le premier simulateur spécialisé dans le développement de compétences de service clients. Il recrée 27 situations « réelles » permettant de développer un total de 17 compétences.

« 2100 » est disponible dans les langues suivantes : espagnol, anglais, français, allemand, néerlandais, italien, portugais, turc, chinois, russe et arabe.

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Pourquoi 2100 ?

2100 est un cours en ligne sous forme de jeu vidéo, dans lequel vous apprendrez et mettrez en pratique des stratégies, des techniques et des outils destinés à développer et à améliorer vos capacités en matière de service clients.

  • Apprenez, mettez en pratique et développez vos compétences de service clients en résolvant 27 situations réelles.
  • Développez votre sens des affaires.
  • Améliorez vos compétences en matière d’empathie, d’initiative, de proactivité et de gestion des situations de conflit.
  • Comprenez l’importance des classements et des avis
    de clients sur les réseaux sociaux.
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Programme

Module I : Je suis le client
  • Clés pour comprendre le client.
  • L’importance d’une attitude proactive.
Module II : Traitez-moi avec amabilité
  • Situations d’un service clients inapproprié.
  • Stratégies pour développer l’empathie et générer de la confiance.
Module III : Écoutez-moi
  • Comment apprendre à écouter le client.
  • Techniques pour parvenir à une écoute active.
Module IV : Ne me dites pas « NON »
  • S’adapter au client et proposer des solutions.
  • Développement des qualités de communication.
Module V : Dépassez mes attentes
  • Clés pour répondre à la demande du client.
  • L’importance de la recherche d’excellence.
Module VI : Lorsque je m’énerve…
  • Gestion effective de situations de conflit.
  • Techniques pour garder son calme et transmettre de la sérénité.
Module VII : Connaissez votre produit
  • Sens des affaires.
  • Clés pour devenir un expert de vos produits.
Module VIII : Soyez positif
  • Comment éviter la négativité et réagir sous pression.
  • Neuf règles essentielles pour conserver une attitude positive.

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L’efficacité ET les résultats

Ce que nos clients disent de nous

Case Study Gamificación
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« En ayant vu les produits de Gamelearn je n’ai pas du tout eu l’envie d’y aller voir s’il y avait de la concurrence. »

Christine Thomas-Redon
Responsable de Formation chez BNP Paribas

Case Study Gamificación
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« Grâce à cette initiative, nous avons obtenu d’excellents résultats, ce à quoi nous avons toujours aspiré dans deux domaines complexes que sont la productivité et l’engagement de l’employé. »

Juan Tinoco
Directeur HR chez LG

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« Enseigner le bon sens c’est une grande partie de mon métier, et je trouve que ce jeu a un part de bon sens qui est assez importante. »

Olivier Nier
Maître de conférences, Université Claude Bernard de Lyon

Case Study Gamificación
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« La formation a été accueillie de façon très positive, à tel point que nous avons identifié certains cas où l’employé a consacré du temps personnel à la finalisation de la formation. »

Miklos Szaszkay
HR SSO Learning & Development Lead chez Bombardier

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Gamelearn: la plateforme game-based learning la plus primée au monde

estrella de oro a la excelencia 2018
instituto para la excelencia profesional
best use of games for learning 2018
brandon hall - USA
50 most impactful eduTech leaders
world education congress - Global
leader business excelence 2018
the bizz - Global
company business excelence 2018
the bizz - Global
best training platform 2018
aenoa - Spain
silver - excellence in technology 2017
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best innovation solution 2017
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top 20 training company 2017
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gold stevie winner 2017
stevie awards - USA
excellence in technology 2017
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silver medal ncm excellence 2017
brandon hall group - USA
business excelence 2017
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eLearning! champion 2017
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game of the year 2016
bex institute - Ireland
innovación rrhh e&e 2016
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top 20 training company 2016
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brandon hall excellence 2016
brandon hall group - USA
learning design challenge 2016
training magazine - USA
learnX impact awards 2016
learnX - Australia
eLearning! champion 2016
eLearning! Media Group - USA
serious play awards 2016
serious play association - Global
brandon hall excellence 2015
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best of eLearning! 2015
eLearning! media group - USA
top 20 training company 2015
training industry - USA
best of eLearning! 2014
eLearning! media group - USA
top 20 training company 2014
training industry - USA
innovación rrhh e&e
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best service cipd manchester 2012
cipd manchester exhibition - UK
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san francisco demo night - USA
top 5 startup south summit 2013
spain startup summit - Spain

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Dictionnaire

Game-based learning axé sur le service à la clientèle

La méthodologie du game-based learning (GBL) est idéale pour la formation au service à la clientèle car elle permet de pratiquer des compétences dans un environnement virtuel, ce qui facilite pour l’apprenant l’identification d’erreurs qu’il peut commettre dans son travail avant qu’elles ne se produisent dans des situations réelles.

En plus d’intégrer un matériel didactique de grande qualité, 2100 inclut un simulateur de points de vente qui permet de mettre en pratique les compétences de vente, de gestion et de service à la clientèle dans différents cadres et situations. Les compétences sont apprises par le biais de matériels de cours, présentées de façon dynamique et interactive et appliquées au cours du jeu.

Le game-based learning étend le concept de simulation, pour créer un environnement intéressant qui améliore la formation présentielle et accroît l’acquisition de compétences de service à la clientèle.

Serious game de service à la clientèle

Généralement, les cours de service à la clientèle destinés aux forces de vente sont dispensés dans des classes où un formateur expose des notions théoriques à un auditoire relativement nombreux. L’efficacité des actions de formation est évaluée au moyen d’examens ou de tests génériques, sans aucune certitude quant à la capacité des apprenants à appliquer ce qu’ils ont appris.

La formation à distance ou e-learning simplifie la mise en place de la formation dans les entreprises, mais reproduit les erreurs de la formation présentielle. Il s’agit en effet de cours génériques extrêmement conceptuels dont le seul objectif est d’enseigner des connaissances théoriques du service client, sans passer par la pratique ou le développement de ces compétences, ce qui peut s’avérer inefficace et ennuyant pour l’apprenant.

Conscientes de ces limites, de nombreuses entreprises se tournent désormais vers des cours au format serious games dont les éléments de gamification, de game-based learning et de simulation transforment l’e-learning en un apprentissage pratique et motivant, qui n’a rien à envier aux formats en présentiel.

Serious game de service à la clientèle

Le simulateur est l’ « épicentre » des serious games. Sans cet élément essentiel, le jeu-vidéo ne serait d’aucune utilité dans l’apprentissage de compétences de service client. Le simulateur reprend le rôle de l’animateur des cours présentiels. Grâce au simulateur de négociation, les apprenants reçoivent un feedback personnalisé et une évaluation constante dans un environnement pratique. Cet outil évalue le processus d’apprentissage de l’utilisateur en s’assurant de la bonne acquisition des connaissances.

La formation aux compétences de service à la clientèle n’est pas simple, notamment en raison du caractère hétérogène des équipes de vente, de la taille considérable des équipes et du fort niveau de rotation des postes. Il est possible qu’un apprenant ait acquis les compétences nécessaires pour offrir un bon service au client sur le papier, mais pour savoir s’il est capable de les appliquer il est nécessaire de l’évaluer dans un environnement réel. La formation aux compétences de service client doit reposer sur la pratique pour garantir son efficacité.

2100 inclut donc un simulateur complet de service à la clientèle qui reproduit des points de vente pour mettre en pratique les leçons enseignées.

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