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Las nuevas tendencias en capacitación, a debate en Lima de la mano de Gamelearn

Las nuevas tendencias en capacitación, a debate en Lima de la mano de Gamelearn

Más de 150 directores de Recursos Humanos se dieron cita en Lima para definir cuáles van a ser las nuevas tendencias de la capacitación corporativa en los próximos años. En un evento organizado por Gamelearn y bajo el lema “Viaje al Futuro de la Capacitación”, los asistentes al foro debatieron acerca de las metodologías con mayor protagonismo en el sector de la capacitación.

Este debate tuvo lugar en The Westin Lima Hotel de Lima y estuvo liderado por Ibrahim Jabary, CEO de Gamelearn. A lo largo de su ponencia, Jabary destacó la importancia que está adquiriendo la tecnología en el desarrollo de las personas y de las organizaciones, al mismo tiempo que advirtió de la revolución que se está viviendo en la capacitación corporativa.

Durante su presentación, el CEO de Gamelearn planteó a los asistentes muchos interrogantes. ¿Game-based learning?, ¿online learning?, ¿mobile learning?, ¿on-the-job learning?, ¿adaptive learning?, ¿simuladores? o ¿gamification? ¿Cuáles son las principales tendencias en recursos humanos?

Así se llegó al momento clave. Mediante un sistema de votación, los más de 150 directores de Recursos Humanos, Capacitación y Desarrollo de las principales compañías peruanas definieron cuáles serán las metodologías que van a dominar el campo del capital humano en los próximos años.

El resultado final de los votos se dará a conocer en las próximas semanas. No obstante, si algo quedó patente fue el protagonismo que cobró el game-based learning, es decir, el aprendizaje basado en el videojuego.

Así lo demostraron Rimac y Pecsa. Las dos empresas peruanas acompañaron a Ibrahim Jabary en este foro de recursos humanos, en el que contaron sus experiencias exitosas en la capacitación de empleados a través de videojuegos.

Para Rimac, el videojuego ha permitido que una plantilla de gran dispersión geográfica realizara una capacitación homogénea en habilidades de negociación, impacto, influencia y orientación a resultados con un gran éxito. Por su parte, para Pecsa el gran valor del videojuego ha estado en su capacidad para elevar la motivación del empleado.

¿Por qué un videojuego?

Gracias al videojuego se consigue superar el gran problema de la capacitación online, que solo alcanza un ratio de finalización de 30%. Tras capacitar a más de 100 mil profesionales de más de 1000 empresas del mundo, Gamelearn ha obtenido estos resultados: ratio de finalización (92%), ratio de recomendación (93%), aplicabilidad del aprendizaje: (97%), nivel de engagement (9,2 sobre 10).

Según el estudio de Traci Sitzmann, el juego se convierte en la herramienta de aprendizaje más poderosa:

  • Engancha. A través de la aventura se consigue convertir el aprendizaje en algo entretenido y atractivo para el alumno, incrementando la retención de lo aprendido en un 90%.
  • Genera confianza. Al ser un videojuego, el usuario se relaja y gana seguridad, aumentando su autoconfianza en un 20% con respecto a otros modelos de aprendizaje.
  • Mejora el rendimiento. Las dinámicas de juego motivan al alumno, incrementando su esfuerzo y logrando mejorar el desarrollo de la habilidad en un 20%.
  • Se basa en la práctica. El contenido del curso es eminentemente práctico, lo que permite que el alumno aprenda y domine mejor la habilidad gracias al aprendizaje experiencial.

Tras este encuentro interactivo enfocado al futuro de la capacitación, Perú continúa siendo un mercado prioritario para Gamelearn dentro de su estrategia de expansión internacional.

Momento de la presentación de Rimac

Momento de la presentación de Rimac

presentación pecsa

Susana Olivares presenta la experiencia de Pecsa con videojuegos

presentación Mai

El momento sorpresa del evento de Lima, Perú

Sede de Gamelearn en Lima, Perú

Oficinas de Gamelearn en Lima

Gamelearn es una plataforma de game-based learning capaz de alojar a miles de usuarios simultáneamente, incluyendo un variado catálogo de serious games diseñados para formar, comunicar o sensibilizar sobre cualquier temática en empresas e instituciones.

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