Michelin y la Universidad Católica de Louvain apuestan por el game-based learning para digitalizar su formación corporativa

Michelin y la Universidad Católica de Louvain apuestan por el game-based learning para digitalizar su formación corporativa

En el marco de la serie de mesas redondas online organizadas en varios idiomas por Gamelearn a finales de 2020, se encuentra la celebrada en francés con la presencia del director de programas formativos para managers en Michelin, Julien Pelletier, y el responsable del acompañamiento en cambios tecnológicos de la Universidad Católica de Louvain, Thierry de Waha.

Respuestas similares para afrontar parecidos retos

Como tema central de la mesa redonda se había planteado el los desafíos de la formación corporativa en la actualidad. En el caso de Michelin, Julien tuvo claro el primero para su compañía: hacer formación que impactara en las personas y perdurara. A ese nivel, la elección de la compañía ha sido ofrecer formación que permita cambiar el comportamiento a largo plazo y en un radio de acción que abarca todo el mundo. Un segundo reto ha sido conquistar el ámbito digital y, por último, hacerlo todo de modo competitivo.

La Universidad Católica de Louvain, según comentó Thierry de Waha, también cuenta con la problemática de formar a miembros de la plantilla dispersos, aunque no tanto como en el caso de Michelin, pues profesores, investigadores y personal administrativo, que son los tres grupos a los que se dirige la formación corporativa, se encuentran en su mayoría en Bélgica. Otra dificultad para la Universidad Católica de Louvain es la escasez de tiempo que el personal tiene para formarse y la universidad, para cumplir sus objetivos formativos. De ahí que, como en Michelin, estén desarrollando itinerarios formativos, por ejemplo para managers, aunque en número sean bastantes menos que en Michelin, en torno a trescientos.

Thierry explica, por último, cómo en la Universidad Católica de Louvain toda la formación que ofrecen es voluntaria, lo cual supone otro reto más en sí mismo.

En Michelin, donde la formación siempre ha sido obligatoria, ahora empiezan a plantear la convivencia entre push y pull, es decir, entre formación obligatoria y opcional o voluntariamente elegida. De nuevo, un reto similar en juego al que responder.

Michelin, Université Catholique de Louvain

Cómo comenzar con el game-based learning

El uso de los serious games en la formación corporativa de Michelin comenzó en su sede en España. El éxito de un proyecto formativo local despertó el interés del resto de oficinas de la compañía y muchas de ellas acabaron abrazando también, siendo determinante para hacerlo el sorprendente nivel de involucramiento que observaron en los empleados españoles.

“Todos sabemos que el e-learning tradicional es débil en lo que a motivación se refiere. Lo que nos interesó de los simuladores en forma de videojuegos es que el usuario se podía convertir en el actor protagonista y puede decidir y evolucionar en un escenario de forma segura. Además, el aprendizaje se retiene”, explica Julien.

La Universidad Católica de Louvain, por su parte, ya había adoptado técnicas innovadoras como la gamificación en la enseñanza de sus cerca de 32.000 estudiantes. Fue eso lo que les llevó a interesarse por poner técnicas parecidas a disposición de los perfiles a los que iba destinada la formación corporativa.

En la búsqueda de esa innovación para la capacitación de su personal, probaron primero con un serious games de creación propia, que les supuso mucho esfuerzo. Después, casi por casualidad, conocieron los videojuegos formativos de Gamelearn. En seguida pudieron apreciar su potencial para dar respuesta a importantes necesidades formativas.

“A todo eso, se sumaba que podíamos dar cobertura a la mayoría de temáticas que hasta ese momento desarrollábamos de manera presencial”, apunta Thierry de Waha.

Fue entonces cuando el departamento de Thierry pudo comparar la eficacia de ambas metodologías y confirmaron que los cursos online en forma de videojuegos favorecían realmente la retención de lo aprendido, más que la formación presencial. El desafío, estuvo en su caso, en mantener la socialización en un entorno virtual. La plataforma online ha desempeñado un papel vital en ese sentido, pues les ha facilitado la comunicación con los usuarios y su interacción con ellos, de forma automática o manual.

Al hilo de esta idea, Julien apunta algo que ha confirmado que influye en el éxito del aprendizaje social: el acceso a los serious games en clases o grupos, para que puedan aprovechar elementos de gamificación ligados a la competición como rankings, por ejemplo, sin que sea necesario que el videojuego sea multijugador.

La digitalización, una mano amiga

Debido a las medidas de distanciamiento y confinamiento tomadas a lo largo de 2020 con motivo de la pandemia global, está claro que las plataformas de e-learning han funcionado como auténticos salvavidas que han mantenido a flote la formación en las empresas.

Michelin y la Universidad Católica de Louvain no han sido diferentes en ese aspecto y ambas viraron hacia lo digital para adaptarse a la “nueva normalidad”, dando el apoyo esperado por sus respectivas plantillas de profesionales. En su caso, los videojuegos formativos de Gamelearn les han permitido abordar tan rápido como se habían propuesto esta demanda de capacitación virtual y su experiencia suma un nuevo aval para la formación basada en videojuegos dentro de las organizaciones.

Si quieres comprobar, como ellas, cómo puede ayudar el game-based learning a tu formación corporativa, contacta con nosotros y te contaremos lo fácil que es acceder a la plataforma Gamelearn y a su completo catálogo de serious games.

Y si te interesa ver la grabación de la mesa redonda online en francés, puedes hacerlo en el siguiente vídeo:

Gamelearn es una plataforma de game-based learning capaz de alojar a miles de usuarios simultáneamente, incluyendo un variado catálogo de serious games diseñados para formar, comunicar o sensibilizar sobre cualquier temática en empresas e instituciones.

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