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La ludification dans la formation d’entreprise

La ludification dans la formation d’entreprise

La ludification consiste à transférer des mécaniques et des éléments issus de l’univers du jeu à des domaines non ludiques. En raison de ses nombreux avantages, la ludification est utilisée dans les entreprises à des fins diverses. En marketing, par exemple, il s’agit d’un élément-clé des programmes de fidélité. La ludification peut ainsi porter sur l’utilisation de plusieurs cartes ou le cumul de points. Les entreprises ont eu recours à cet outil depuis ses prémices pour former leurs employés. Avec l’arrivée de nouveaux formats en ligne, la ludification continue de s’imposer.

Dans les cours d’e-learning, les éléments de ludification permettent aux apprenants de suivre leur évolution tout au long de leur apprentissage. Ce facteur est une source de motivation importante car les apprenants peuvent contrôler leur progression et se comparer les uns aux autres. Toutefois, pour être réellement efficace, la ludification doit être appliquée à des formats d’e-learning de grande qualité et à forte valeur didactique. L’attitude positive générée par la ludification est optimisée lorsqu’elle est associée à un format attractif comme celui du jeu-vidéo.

L’utilisation de jeux-vidéos dans la formation d’entreprise ou game-based learning est de plus en plus fréquente. Les cours basés sur ce format doivent proposer un contenu de qualité et une trame divertissante et permettre l’interaction entre le jeu et les apprenants. A l’heure où la formation d’entreprise privilégie de plus en plus les formats en ligne, les procédés comme la ludification et le game-based learning sont souvent confondus.

Ces deux outils améliorent la motivation et l’engagement des apprenants. Toutefois, si le game-based learning est lié au contenu cognitif du cours, la ludification, en revanche, est un élément qui renforce la motivation. Ni la ludification ni le game-based learning ne « forment » l’apprenant. Il faut bien comprendre que ces outils améliorent la motivation et l’engagement à condition d’être utilisés dans le cadre d’un cours au contenu de qualité qui permet une interaction entre le jeu et l’utilisateur.

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