Startseite Blog Game-based Learning und Serious Games Im Bildungswesen steht E-Learning auf der Einkaufsliste ganz oben

Im Bildungswesen steht E-Learning auf der Einkaufsliste ganz oben

Im Bildungswesen steht E-Learning auf der Einkaufsliste ganz oben

Wenn es darum geht, welche Technologien im Bildungswesen eingeführt werden sollen, steht das E-Learning an erster Stelle. Die Hälfte aller Schulen nutzt bereits E-Learning-Software und Online-Hausaufgaben-Portale, weitere 29% ziehen in Betracht, die vorhandene Software zu erweitern oder zu aktualisieren. In 4 von 10 Klassenzimmern haben Game-based Learning und mobile Lernanwendungen bereits Einzug gehalten, weitere 3 von diesen 10 haben die feste Absicht, vermehrt auf die Nutzung mobiler Lernanwendungen zu setzen und 2 streben an, das Gaming in ihrem Unterricht zu fördern.

Der jüngste Bericht „Der Wandel im Klassenzimmer: Perspektiven der Schüler und Lehrer und die Rolle der Technologie“, vorgestellt vom CompTIA, einem internationalen Branchenverband der IT-Industrie, prüft diese und andere Ergebnisse einer Umfrage, die im vergangenen September unter 400 Lehrern und Schuldirektoren in den Vereinigten Staaten durchgeführt wurde. Die Studie gelangt zu dem Schluss, dass die Befürwortung dieser Technologie mit der Größe der Bildungseinrichtung zunimmt.

Im Bericht heißt es beispielsweise, dass 52% der Schulen mit mehr als 1000 Schülern soziale Medien nutzen, während es von den Bildungseinrichtungen mit 500 bis 999 Schülern lediglich ein Drittel ist. Auch wenn die meisten Einrichtungen (57%) keine Angaben dazu machen, ob sie soziale Medien nutzen, war es bei denen die sie nutzen, hauptsächlich Facebook. Dieses soziale Netzwerk wird besonders von partizipativen Gruppen, bei der Kommunikation mit den Eltern und von Online-Communities der Schüler bevorzugt. Auch MOOCs und der Umgedrehte Unterricht (Flipped Classroom) finden häufiger in den großen Einrichtungen Anwendung. Im Allgemeinen jedoch gaben lediglich 23% der Einrichtungen an, nach dem Prinzip des Umgedrehten Unterrichts zu lehren, und nur 17% erklärten, dass sie mit MOOCs experimentierten. Es ist aber nicht das Lehrpersonal, das Einfluss auf die Entscheidung über die Einführung von Technologien hat, sondern die Schulverwaltung (Direktor und stellvertretender Direktor), die Schulbehörde und die IT-Organisation. Laut Bericht geben die meisten Lehrer von Grundschulen und weiterführenden Schulen an, dass sie nur „in Maßen Einfluss“ auf den Prozess nehmen können. Die Eltern haben „sehr wenig Einfluss“.

Der Bericht gibt den Technologieunternehmen, die ihre Produkte an Bildungseinrichtungen verkaufen, „bedarfsgerechte Verkaufslösungen“ an die Hand. „Im Blickpunkt der Technologiebefürworter in den Bildungseinrichtungen liegt daher, wie die elektronischen Produkte die Überwachung der schulischen Leistungen der Schüler anhand von Software, die Daten über einen längeren Zeitraum hinweg aufzeichnet und auswertet, erleichtern können.“ Die Antworten aus der Umfrage ergaben, dass sich 60% der Lehrer für diese Möglichkeit entscheiden würden.

Zwei weitere Themen in diesen Verkaufsgesprächen sind: Die gemeinsame Erarbeitung von Dokumenten durch Lehrer, Eltern und andere Schulsysteme und E-Learning, „um einen intensiveren Kontakt zu den Schülern zu fördern“. Von den Befragten wurden beide Argumente zu 56% bzw. 52% als attraktive Vorteile gesehen, vor allem von Lehrpersonal, das in größeren Einrichtungen beschäftigt ist.

„Diese Hilfsmittel ermöglichen Online-Hausaufgaben, helfen den Schülern, die durch langfristige Erkrankung nicht am Unterricht teilnehmen können, und führen dazu, dass die Online-Zusammenarbeit zwischen Schülern und Lehrern einfacher wird“, sagte Carolyn April, Leiterin der Industrieanalyse bei CompTIA. „In vielerlei Hinsicht zeigt der Bildungsprozess, wie die Unternehmen in Amerika arbeiten: Fernzugriff, Mobilität der Lehrkräfte und Schüler und eine Atmosphäre der Verfügbarkeit rund um die Uhr.“

 

Kostenlose E-Books und Whitepaper

Kostenlose eBooks

30 unfehlbare Strategien, die das Engagement der Teilnehmer verbessern

Kostenlose eBooks

Der ultimative Leiftaden für die Erstellung eines erfolgreichen E-Learning-Programmer

Kostenlose eBooks

16 unfehbare Techniken zur Schulung und Leitung von Millenials

Kostenlose eBooks

Erfolgreiche Implementierung eines Schulungsprogramms mit Videospielen
Gamelearn ist Weltmarktführer in der Entwicklung von Videospielen für Unternehmensschulungen. Mit mehr als 10 Jahren Erfahrung hat sich Gamelearn zum Experten des game-based Learning, dem großen Trend im Bereich der Weiterbildung, entwickelt.

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert.