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Serious Game en Atención al Cliente

Mejora en atención al cliente a la vez que te diviertes

‘2100’ es una aventura futurista en la que el alumno viaja al futuro para empezar de cero en una gran corporación. Su objetivo, llegar a convertirse en el presidente de la compañía. De su capacidad para atender, escuchar y ayudar a sus clientes dependerá su éxito… o fracaso.

‘2100’ es el primer simulador especializado en el desarrollo de habilidades de atención al cliente y recrea hasta 27 situaciones “reales” para trabajar un total de 17 competencias.

‘2100’ está traducido a los siguientes idiomas: español, inglés, francés, alemán, neerlandés, italiano y turco.

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¿Por qué 2100?

Contenidos de calidad, equivalentes a un curso presencial de dos días de duración, con un enfoque eminentemente práctico, útil y directamente aplicable al puesto de trabajo.
Técnicas de gamification como el storytelling, rankings, niveles o badges para convertir el aprendizaje en una experiencia diferente y divertida con el objetivo de generar engagement en el alumno.
Sofisticados simuladores que representan situaciones reales. Entornos seguros para que el empleado practique y reciba feedback de mejora.

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Contenidos del curso

Módulo I: Yo soy el cliente
  • Caso: Solución de conflicto con cliente.
  • Claves para comprender al cliente.
  • La importancia de ser proactivo.
Módulo II: Sé agradable conmigo
  • Caso: Negociación de un acuerdo político.
  • Situaciones de servicio de atención al cliente inadecuado.
  • Estrategias para desarrollar empatía y construir confianza.
Módulo III: Escúchame
  • Cómo aprender a escuchar a tu cliente.
  • Técnicas para lograr una escucha activa.
Módulo IV: No me digas “NO”
  • Adaptación al cliente y propuesta de soluciones.
  • Desarrollo de habilidades de comunicación.
Módulo V: Supera mis expectativas
  • Claves para atender, resolver y ayudar al cliente.
  • La importancia de buscar la excelencia.
Módulo VI: Cuando me enfado…
  • Gestión efectiva de situaciones conflictivas.
  • Técnicas para mantener la calma y transmitir seguridad.
Módulo VII: Conoce tu producto
  • Business Acumen: Sentido de negocio.
  • Claves para convertirte en un experto de tus productos.
Módulo VIII: Sé positivo
  • Cómo evitar la negatividad y actuar bajo presión.
  • 9 reglas esenciales para mantener una actitud positiva.

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Eficacia es igual a resultados

¿Qué opinan nuestros clientes?

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“A diferencia de formaciones anteriores, con las soluciones de Gamelearn nunca nos ha hecho falta dinamizar la formación online.”

Yolanda Otero
Responsable de Formación en Liderazgo y Gestión del Conocimiento en AXA

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“En el mundo de la formación hoy en día, en la era digital, hay que innovar. No innovar por innovar, sino innovar por un objetivo, porque funcione. Y los videojuegos funcionan. Trabajar con Gamelearn a nosotros desde hace 6 años nos ha aportado muchas cosas y queremos seguir haciéndolo”.

Carlos Rubio
Responsable de formación y desarrollo en The Phone House España

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“Esta iniciativa ha enganchado en nuestros empleados y realmente les ha resultado atractivo, por eso ha sido todo un éxito.”

Luis Sagí-Vela
Director de Recursos Humanos de Man & Trucks Bus Iberia

Case Study Gamificación

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“Gamelearn tiene el valor de otros e-learnings, pero además añade la competición entre los jugadores, el engagement y el feedback personalizado. En su conjunto es una versión mejorada de los e-learnings.”

Carlos Molinero
Director de Recursos Humanos de Vestas en Europa

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Gamelearn: la plataforma game-based learning más premiada del mundo

50 most impactful eduTech leaders
world education congress - Global
leader business excelence 2018
the bizz - Global
company business excelence 2018
the bizz - Global
best training platform 2018
aenoa - Spain
silver medal excellence in technology 2018
brandon hall technology - USA
best innovation solution 2017
apel - Spain
top 20 training company 2017
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silver medal 2017
customer experience awards - UK
gold stevie winner 2017
stevie awards - USA
excellence in technology 2017
brandon hall group - USA
silver medal ncm excellence 2017
brandon hall group - USA
business excelence 2017
the bizz - Global
eLearning! champion 2017
eLearning! Media Group - USA
game of the year 2016
bex institute - Ireland
innovación rrhh e&e 2016
expansión - Spain
top 20 training company 2016
training industry - USA
best of eLearning! 2016
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brandon hall excellence 2016
brandon hall group - USA
learning design challenge 2016
training magazine - USA
learnX impact awards 2016
learnX - Australia
eLearning! champion 2016
eLearning! Media Group - USA
brandon hall excellence 2015
brandon hall group - USA
serious play awards 2016
serious play association - Global
best of eLearning! 2015
eLearning! media group - USA
top 20 training company 2014
training industry - USA
best of eLearning! 2014
eLearning! media group - USA
top 20 training company 2015
training industry - USA
top 5 startup south summit 2013
spain startup summit - Spain
innovación rrhh e&e
expansión - Spain
best service cipd manchester 2012
cipd manchester exhibition - UK
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san francisco demo night - USA

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Diccionario

Game-based learning en atención al cliente

La metodología game-based learning (GBL) es perfecta para la formación en atención al cliente porque permite practicar las habilidades que se van adquiriendo en un entorno virtual, lo que facilita que el alumno identifique los errores que puede cometer en el desempeño de su trabajo antes de que se produzcan en un entorno real.

2100, además de incluir material didáctico de gran calidad depurado durante años, incluye un completo simulador de puntos de venta para la puesta en práctica de las habilidades de venta, gestión y atención al cliente en diferentes escenarios y situaciones. Las habilidades son aprendidas a través de los materiales del curso, presentados de forma dinámica e interactiva, y aplicadas durante el juego.

Game-based learning extiende el concepto de simulación, lo que crea un interesante entorno que mejora la formación presencial y mejora la adquisición de habilidades de atención al cliente.

Serious Games de atención al cliente

Habitualmente, los cursos de atención al cliente para fuerzas de venta son impartidos en aulas donde un formador expone la teoría a un numero relativamente alto de alumnos. La eficacia de las acciones formativas se evalúan mediante exámenes o test genéricos, por lo que no se puede estar seguro de que los alumnos puedan poner en práctica de forma efectiva lo que han aprendido en la vida real.

La formación a distancia o e-learning hace más sencilla la implementación de formación en empresas, pero imita los errores de la formación presencial. Se trata de cursos genéricos eminentemente teóricos donde el único objetivo es que los alumnos adquieran el conocimiento teórico de la atención al cliente, pero donde no pueden practicar ni desarrollar estas habilidades, lo que puede resultar ineficiente y aburrido para el alumno.

Conscientes de estas limitaciones, muchas empresas ya han implementado cursos en formato de serious games en los que elementos de gamificación, game-based learning y simulación convierten el e-learning en un aprendizaje práctico y motivador, que nada tiene que envidar a los formatos presenciales.

Simulador de atención al cliente

El simulador es el epicentro de los serious games. Sin el simulador el aprendizaje de habilidades de atención al cliente por medio de videojuegos no sería posible. El simulador funciona como el consultor en los cursos presenciales. Gracias al simulador de negociación, los alumnos reciben feedback personalizado y evaluación constante en un entorno práctico. El simulador evalúa el proceso de aprendizaje del alumno asegurando así que todos lo conocimientos son adquiridos.

La formación en habilidades de atención al cliente no es sencilla, sobre todo teniendo en cuenta el carácter heterogéneo de los equipos de ventas, el considerable tamaño de los equipos y la alta rotación en los puestos. Puede que un alumno haya adquirido las competencias necesarias para ofrecer un buen servicio al cliente sobre el papel, pero para saber si es capaz de aplicarlas es necesario evaluarlas en un entorno real. La formación en habilidades de atanción al cliente debe ser práctica para poder asegurar que es efectiva.

Por ello, 2100 incluye un completo simulador de atención al cliente en puntos de venta para la práctica de las lecciones impartidas.

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