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Étude de cas Sanitas : améliorer le niveau d’engagement de l’effectif à travers la formation

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« J’ai passé du temps à chercher des solutions, et je n’ai rien trouvé de comparable, avec une telle qualité. »

Daniel Ferreiro, Responsable R.H. Plates-formes / Sélection et formation chez Sanitas

EntrepriseSanitas, services de santé et bien-être
FormationAméliorer le niveau d’engagement de l’effectif à travers la formation
Compétences développéesApprentissage continu, confiance en soi, coaching, communication efficace, concentration, gestion du changement, gestion de conflits, innovation et créativité, leadership, négociation, orientation aux résultats, pensée analytique, planification, résolution de problèmes, tolérance à la pression, prise de décision, travail en équipe.
ProgrammePériode : depuis 2014. Employés formés : 326
Serious GamesMerchants, Serious game de négociation et de résolution de conflits
Triskelion, Serious game de productivité personnelle et gestion du temps
Pacific, Serious Game de Leadership et de Gestion d’Equipe

Présentation

L’attrait du jeu et le stimulus de la libre formation au service de l’objectif ultime : l’amélioration de l’engagement. Chez Sanitas, le jeu vidéo est devenu un instrument utile, dont les multiples avantages ont su être employés pour contribuer à l’amélioration du niveau d’engagement au sein de l’entreprise.

Les cours-simulateurs sous forme de jeu vidéo de Gamelearn ont été incorporés à un plan global dont l’objet était de renforcer l’identification des employés avec leur entreprise. Un plan ambitieux, dans lequel la formation et l’apprentissage ont dès le départ joué un rôle essentiel.

Objectifs

  • Représenter des situations réelles qui garantissent le développement de l’employé à partir d’un modèle d’apprentissage reposant sur l’applicabilité des différents cas.
  • Développer des instruments réellement utiles pour la formation en compétences transversales.
  • Trouver des solutions qui encouragent l’employé à participer qui l’engagent à compléter la formation et qui répondent aux forts taux d’abandon observés dans les autres modèles de formation tels que les cours en ligne ouverts et massifs (MOOC).

Solutions

  • Elle représente des situations similaires à la vie réelle à travers des simulateurs de négociation et de gestion du temps.
  • Elle améliore la motivation des participants. Dans la mesure où il se fonde sur le jeu, l’apprentissage devient une expérience différente et attrayante, grâce aux techniques de gamification employées : classements, badges, niveaux…
  • Elle garantit l’autogestion de la formation par les employés.
  • Elle offre un vaste catalogue de nouvelles compétences non techniques directement applicables à la vie professionnelle et personnelle des participants.

Résultats

  • Taux de finalisation 92 %
  • Taux d’applicabilité 99 %
  • Amélioration du niveau d’engagement de l’effectif + 9 %