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“El videojuego es una herramienta de motivación, capaz de adaptarse a distintas necesidades”

Ruth Contreras Espinosa es investigadora y profesora de universidad en Barcelona. Cuenta con varios años de experiencia trabajando en el ámbito de la gamificación y los serious games, prueba de ello son las publicaciones, tanto académicas como de divulgación, de las que es autora.

En el momento de esta entrevista, Ruth se encuentra inmersa en el proyecto “Yo-Media”, un serious game híbrido, con una parte digital y otra de juego de mesa, que pretende ayudar a que los estudiantes de secundaria desarrollen su espíritu crítico, de cara a identificar noticias falsas.

Sin duda, Ruth, gracias a su amplia trayectoria, constituye un referente para identificar los factores que son vitales en el funcionamiento de los juegos, sobre todo digitales, como herramienta de aprendizaje.

P: En tu opinión, ¿cuáles son los elementos de los videojuegos que les convierten en buenos instrumentos para aprender?

R: En primer lugar, el juego es divertido y resulta atractivo, de modo que los usuarios se sienten motivados para continuar y absorber los contenidos que les pueda ofrecer. Además, tiene que contar con un nivel de dificultad adecuado a su edad y sus habilidades, para que puedan ir avanzando y superando desafíos con diferentes mecánicas.En tercer lugar, está el feedback. Dar información constantemente es muy útil para el que está aprendiendo algo, ya sea la propia mecánica del juego o algún concepto. Así, el jugador podrá evaluar lo que está haciendo bien o no, es decir, aprenderá de sus errores.

Por último, tenemos la narrativa y el diseño visual. Ambos enganchan y facilitan la comprensión de los conceptos que se deseen transmitir.

Si se cuenta con todos estos elementos, se puede obtener un buen videojuego formativo, con estructura definida y coherente.

P: ¿Cómo resumirías el impacto positivo que tiene un videojuego en el aprendizaje?

R: Tiene impacto desde muchos puntos de vista. Podemos hablar incluso a nivel de desarrollo cognitivo, por ejemplo, porque es una herramienta de motivación. Es capaz de fomentar el pensamiento crítico, la resolución de problemas o la mejora de habilidades.

Pero, sobre todo, creo que el aprendizaje positivo lo proporciona cuando se convierte en una herramienta personalizada. Si se crean videojuegos que están ajustados a cada estilo de aprendizaje, hay una influencia aún más interesante. Es más profunda, porque encaja con las necesidades y habilidades individuales de cada usuario, no solo con variables más genéricas como la edad. De este modo, se puede dirigir a otras más profundas, como ocurre, por ejemplo, cuando se crean videojuegos para niños diagnosticados con algún grado de TDAH.

P: En una de las asignaturas que impartes invitas a los alumnos a actuar como game designers. ¿Cómo crees que adoptar ese rol ayuda a los estudiantes?

R: Sirve para, obviamente, aprender a diseñar juegos, incluyendo mecánicas, niveles, personajes y demás elementos. Pero también ayuda a aprender a trabajar en equipo, en colaboración con otras personas, con otros perfiles, y permite mejorar las habilidades de comunicación. Por último, es igualmente útil para descubrir cómo funcionan las metodologías ágiles, que se emplean y están presentes en muchas empresas, especialmente las tecnológicas.

P: ¿Qué grado de interés muestran tus estudiantes de grado y posgrado de diseño de videojuegos en el desarrollo de serious games?

R: Me parece que los estudiantes están muy concienciados con el hecho de que desarrollar un juego de entretenimiento exclusivamente es una labor complicada. A menos que tengan muy claro que quieren optar a unirse a una empresa grande que desarrolla productos Triple-A, es habitual que tengan la inquietud de crear sus empresas y sus propios productos. En consecuencia, ven el mundo de los serious games como uno en el cual pueden acabar desarrollándose, ya que no son tantas las empresas que se mueven en este ámbito. Existe esa motivación por un lado y, por otro, la idea de que aún queda mucho por explorar en esa área.

En general, los interesados en el serious gaming comienzan por la parte de educación, que es lo más conocido, pero también existen numerosos usos en los campos de RR. HH. o en organismos institucionales, con campañas de concienciación o información de interés público. Un ejemplo sería el del juego para identificar fake news por parte de los más jóvenes del que hablábamos antes.

P: ¿Crees que el videojuego llegará a implantarse de manera mayoritaria en entornos corporativos como herramienta no solo formativa, sino también comunicativa?

R: Masivamente, en un futuro cercano, no creo. Sí, por el contrario, defiendo que tiene el potencial de de convertirse en un recurso importante, sobre todo de aprendizaje, y que debe ser adoptado por todas las organizaciones. En los últimos 20 años, se han fundado muchas empresas para hacer diversas actividades con videojuegos, aparte de la más común de formación. Solo un ejemplo: un videojuego dedicado a ayudar a equipos de selección a evaluar la respuesta al estrés de los candidatos en función de sus reacciones.

Las instituciones y las empresas, aunque encuentren el videojuego atractivo y se vayan familiarizando con su presencia, lamentablemente, todavía encuentran barreras para que se convierta en su primera elección.

Por otro lado, también contamos con la idea de que el desarrollo de un videojuego es complejo y que requiere recursos no siempre accesibles como tiempo, software, equipo humano, etc. Estos condicionantes suelen desanimar y limitan a muchas empresas e instituciones que podrían estar interesadas en apostar por utilizar juegos serios. Por eso, se abre más rápidamente camino, en cambio, otro tipo de instrumentos de trabajo como los editores o herramientas de autor, que reducen el presupuesto necesario para la creación de un producto gamificado o, incluso, de un videojuego.

P: En tu opinión, ¿como se presenta el futuro de los de los serious games?

Como decía, creo que han ido ganando más adeptos como forma efectiva de seleccionar candidatos o de enseñar, pero también como ayuda a instituciones públicas que los utilizan para trasladar de manera más efectiva sus mensajes. Por ejemplo, para motivar a los ciudadanos a trasladar sus opiniones en distintas materias o para mejorar el bienestar de la población, en las áreas diversas, como la de la salud. Las aplicaciones van aumentando y la tecnología permite ese progreso, favoreciendo entornos más inversivos y realistas. Aparte, se va confiando progresivamente en la ventaja de esta metodología para adaptarse a las necesidades de cada usuario.

¿Cuál será el futuro entonces? Habrá más tecnología por el avance natural del conocimiento (realidad virtual, realidad aumentada, metaverso, inteligencia artificial, etc.) y, poco a poco, se irán cayendo los estereotipos negativos asociados a los juegos.

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