Startseite Blog Game-based Learning und Serious Games 5 Phasen der Game-based Learning-Methode: von der Gleichgültigkeit bis hin zur Anerkennung

5 Phasen der Game-based Learning-Methode: von der Gleichgültigkeit bis hin zur Anerkennung

5 Phasen der Game-based Learning-Methode: von der Gleichgültigkeit bis hin zur Anerkennung

Neue Ideen sind nicht immer leicht zu akzeptieren. Die Menschen haben ihre Routinen und Gewohnheiten, sie sind daran gewöhnt, auf eine bestimmte Art zu arbeiten, und es widerstrebt ihnen meistens, Änderungen einzuführen. Neue Technologien erwecken normalerweise Misstrauen und Skepsis, denn sie bedeuten Ungewissheit und einen Bruch mit der eingefahrenen Ordnung. In vielen Fällen dauerte es mehrere Jahre, bis neue Erfindungen (z. B. Automobil, Flugzeug oder Telefon) von der Gesellschaft insgesamt akzeptiert wurden.

Etwas Ähnliches passiert jetzt auch mit dem Game-based Learning (Lernen anhand von Videospielen). Anfangs wurde diese Methode als seltsam und exotisch angesehen, etwas, das nur Kinder und Jugendliche verwenden würden. Mit der Zeit aber hat sich die Branche weiterentwickelt und ist inzwischen zu einem der wichtigsten Phänomene im Bereich der Ausbildungs- und Lernmethoden geworden. Aber der Weg dahin war nicht einfach. Game-based Learning hat die folgenden fünf Phasen durchlaufen:

1. Erste Phase: Gleichgültigkeit

Als das Lernen anhand von Videospielen aufkam, reagierten die konservativsten Fachleute einfach damit, diese Tatsache zu ignorieren. „Game-based Learning? Das gibt es doch nicht!“ war die übliche Aussage der Verantwortlichen in Schulen und Unternehmen. Das Phänomen war so neu, dass es nur wenige Optionen und Produkte gab, die Videospiele waren noch ziemlich unausgegoren und die Lehreinrichtungen waren nicht einmal bereit dazu, das Game-based Learning auszuprobieren. Für sie gab es so etwas einfach nicht.

2. Zweite Phase: Ablehnung

Irgendwann kommt dann der Moment, wenn die neue Technologie (oder die neue Idee) nicht mehr länger ignoriert werden kann. Die fortschrittlichsten Benutzer beginnen, das Produkt auszuprobieren und von ihm zu sprechen, in den Massenmedien wird von dem Trend berichtet und man kann nicht mehr umhin, zuzugeben, dass Game-based Learning existiert.

Zunächst einmal reagieren die Konservativeren in der Branche normalerweise defensiv: „Das funktioniert doch nicht“. Die Bildungsverantwortlichen verwenden weltweit die traditionellen Lehrmodelle, denn das ist es schließlich, was man kennt und wofür man so viel Zeit und Geld investiert hat. Damit wird Game-based Learning einfach nur zu einer Mode, mit der man keine Ergebnisse erzielen kann. Etwas Ähnliches passierte, als im Jahr 2007 das iPhone eingeführt wurde: Alle Welt dachte, es sei viel zu groß und werde mit Sicherheit keinen Erfolg haben.

3. Dritte Phase: Ausprobieren

In dieser Phase ist das Phänomen bereits so verbreitet, dass sogar die Widerstrebendsten beschließen, der Augenblick sei gekommen, es auszuprobieren. Dabei kann der Wendepunkt eine positive Erfahrung irgendeines Freundes oder Arbeitskollegen, das Erscheinen eines konkreten Videospiels oder eine wissenschaftliche Untersuchung sein, mit der die Wirksamkeit nachgewiesen wird. Tatsache ist, dass die Institutionen und Unternehmen, zunächst noch vorsichtig und in begrenztem Rahmen, beginnen, Tests und Pilotprojekte einzuführen, um das Game-based Learning auszuprobieren.

4. Vierte Phase: Annahme

Die ersten Tests und die Entwicklung der Branche können nach und nach selbst die skeptischsten Benutzer überzeugen. Viele sind schon nach dem ersten Videospiel vom Game-based Learning begeistert, während andere etwas länger brauchen und mehr Produkte probieren möchten. Mit der Verbreitung der neuen Technologie beginnt alle Welt davon zu sprechen, und allmählich sind sich sogar diejenigen, die beschlossen haben, sie nicht zu benutzen, dessen bewusst, dass sie irgendwann vielleicht doch darauf zurückkommen könnten.

Im Falle des Game-based Learning haben zahlreiche wissenschaftliche Studien nachgewiesen, dass das Engagement und die Motivierung der Teilnehmer verbessert werden, sich der Lernprozess steigert und die erworbenen Kenntnisse besser im Gedächtnis bleiben. Es sind bereits empirische Nachweise vorhanden und wir sind in die Annahmephase eingetreten: Den Lernprozess anhand von Videospielen gibt es nicht nur, sondern er funktioniert sogar.

5. Fünfte Phase: Erfolg

Wenn die neue Technologie oder das Produkt erst einmal angenommen wurde, ist der perfekte Augenblick gekommen, Verbesserungen vorzunehmen. Das Game-based Learning konnte dank der allgemeinen Akzeptanz in den vergangenen Jahren immer weiter verbessert werden und die neu entwickelten Produkte wurden immer mehr verfeinert. Nach und nach wurden Videospiele in Schulen, Universitäten und Unternehmen übernommen. Inzwischen ist das Game-based Learning sogar diejenige Methode, die bei der Unternehmensschulung am meisten wächst und für das Jahr 2017 werden damit weltweit ca. 10 Milliarden Dollar umgesetzt. Nach der Gleichgültigkeit, der Ablehnung, den ersten Tests und der Annahme ist jetzt der Augenblick des Erfolgs gekommen.

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